Page 6 - ESPORT
P. 6
แพร่หลายอย่างกว้างขวางและรวดเร็วในประเทศไทย จึงเป็นที่มาของงานวิจัย เรื่อง “การศึกษาผลกระทบ
ของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็ก และการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง”
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลกระทบของกิจกรรมอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะของเด็ก ทั้งด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์
สติปัญญา และสังคม
2. เพื่อศึกษาการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานภาครัฐ ภาคเอกชน ภาคประชา
สังคม และประชาชน ในการป้องกัน ปกป้องคุ้มครอง และช่วยเหลือเยียวยาเด็กที่ได้รับผลกระทบ
จากกิจกรรมอีสปอร์ต
กลุ่มตัวอย่าง
เนื่องจากอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมการแข่งขันเกมออนไลน์ด้วยผู้เล่นหลายคน ซึ่งเป็นเรื่องค่อนข้าง
ใหม่ในสังคมไทย การศึกษาครั้งนี้จึงใช้วิธีการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง หรือ Purposive
Sampling จากกลุ่มต่างๆ ดังนี้
1. จิตแพทย์ และกุมารแพทย์ จากคณะแพทยศาสตร์ของสถาบันการศึกษา โรงพยาบาล
และหน่วยงานในสังกัดกระทรวงสาธารณสุข
2. ครู/อาจารย์ในโรงเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาในกรุงเทพมหานครและ
ปริมณฑล
3. ผู้ปกครองของเด็กที่อายุตํ่ากว่า 18 ปีบริบูรณ์ (7-17 ปี)
4. ผู้บริหารในหน่วยงานของรัฐที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ หน่วยงานในกระทรวงการท่องเที่ยวและ
กีฬา กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวง
ดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม กระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงสาธารณสุข
กระทรวงมหาดไทย สํานักงานตํารวจแห่งชาติ สถาบันการศึกษาที่เปิดสอนเกี่ยวกับธุรกิจ
อีสปอร์ต เป็นต้น
5. นายกสมาคม/กรรมการสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย
6. ผู้ประกอบกิจการที่เกี่ยวข้องกับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต
7. ผู้เล่นอีสปอร์ต และผู้ฝึกสอนอีสปอร์ต
8. เจ้าหน้าที่ที่ทํางานด้านเด็ก
9. เครือข่ายเด็ก เยาวชน และครอบครัว
5

