Page 3 - ESPORT
P. 3
4. การกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ และการตกเป็นเหยื่อคุกคามทางเพศออนไลน์ โดยเฉพาะการรังแก
ผ่านการถ่ายคลิปเพื่อประจานและเผยแพร่ ที่ปรากฏในข่าวอยู่เนืองๆ แม้จะมีการส่งต่อในระดับโรงเรียน
ประถมศึกษา และมัธยมศึกษา แต่ปัญหานี้ก็ยังไม่ได้ถูกสํารวจ วิจัย และป้องกันอย่างจริงจัง แตกต่างกับ
ในต่างประเทศ ที่มีมาตรการทางกฎหมายและนโยบายของโรงเรียน พร้อมทั้งมีการสร้างความตระหนักรู้
ให้แก่ครูและผู้ปกครองด้วย
5. การถูกล่อลวงและหลอกล่อนัดพบคนแปลกหน้าจากสื่อสังคมออนไลน์ ผลการสํารวจในประเทศ
ยังพบสถิติวิจัยน้อย เพราะผู้ตกเป็นเหยื่อไม่กล้าเปิดเผยตัวตน แต่ในเชิงพฤติกรรมทางสังคม มีงานวิจัยบ่งชี้
ว่าปัญหานี้กลายเป็นพฤติกรรมลําดับต้นๆ ที่เด็กไม่ทราบว่าเป็นอันตราย และนําไปสู่การถูกล่วงละเมิดทาง
เพศ เช่น ข่มขืน และถ่ายภาพเพื่อแบล็คเมล์
6. การใช้สื่อเพื่อเสริมสร้างอัตลักษณ์ออนไลน์ สร้างภาพ และเลียนแบบพฤติกรรม ตลอดจน
ค่านิยมที่ผิด
7. การหลงผิดในการเปิดเผยข้อมูล และความเป็นส่วนตัวบนสื่อออนไลน์
8. การขาดการส่งเสริมและสร้างทักษะการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์ ให้กับเด็ก เยาวชน และครอบครัว
9. การขาดกฎหมายปกป้องคุ้มครองเด็กจากสื่อออนไลน์ และประเด็นสุดท้ายที่สําคัญมาก คือ
10. การขาดหน่วยงานกํากับดูแล ป้องกันและแก้ไขปัญหาที่บูรณาการและเท่าทันสถานการณ์
โดยเฉพาะ
นอกจากสถานการณ์วิกฤตภัยออนไลน์ต่อเด็กและเยาวชน ทั้ง 10 ข้อข้างต้นแล้ว ศูนย์ประสานงาน
ขับเคลื่อนการส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ กรมกิจการเด็กและ
เยาวชน หรือ COPAT – Child Online Protection Action Thailand โดย ดร.ศรีดา ตัณฑะอธิพาณิชย์ ได้
สํารวจสถานการณ์เด็กไทยกับภัยออนไลน์ ระหว่างเดือนพฤศจิกายน - ธันวาคม พ.ศ. 2560 กลุ่มตัวอย่าง
เป็นเด็กอายุ 9-18 ปี จํานวน 10,846 คนจากทั่วประเทศ ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา
(93.10%) ข้อมูลชี้ชัดว่าเด็กๆ เชื่อว่าอินเตอร์เน็ตให้ประโยชน์และสิ่งดีๆ มากมาย (98.47%) ใน
ขณะเดียวกันก็ตระหนักว่ามีภัยอันตรายและความเสี่ยงหลากหลายรูปแบบบนอินเตอร์เน็ต (95.32%) ไม่ว่า
จะเป็นการถูกล่อลวง ติดตามคุกคาม ล่วงละเมิดทางเพศ กลั่นแกล้ง ถูกหลอกให้ซื้อสินค้า นําข้อมูลส่วนตัว
ไปใช้ในทางมิชอบ ติดเกม และเข้าถึงเนื้อหาผิดกฎหมายหรือเป็นอันตราย
การสํารวจในครั้งนี้ยังพบข้อมูลที่น่าเป็นห่วงคือ พบว่าเด็กส่วนใหญ่เคยเล่นเกมออนไลน์ (80.48%)
เด็กผู้ชายเสี่ยงติดเกมมากกว่าเด็กผู้หญิง โดยเล่นเกมทุกวันหรือเกือบทุกวัน (50.73%) ในขณะที่เด็กผู้หญิง
เล่นเกมสัปดาห์ละ 1-2 ครั้ง (32.34%) เด็กเคยถูกกลั่นแกล้งรังแกทางออนไลน์ (46.11%) โดยเพศทางเลือก
ถูกกลั่นแกล้งมากที่สุด (59.44%) เด็กบางคนยอมรับว่าเคยกลั่นแกล้งคนอื่น (33.44%) และเคยพบเห็นสื่อ
ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องเพศ (68.07%) จากสถานการณ์และการสํารวจข้างต้น แสดงให้เห็นได้อย่างชัดเจนว่าสื่อ
ในโลกออนไลน์ได้เปลี่ยนวิถีชีวิต และส่งผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนโดยไม่อาจเพิกเฉยได้อีกต่อไป
2

