Page 4 - ESPORT
P. 4
เมื่อเกมต่อสู้ออนไลน์... กลายเป็น “กีฬา”
นอกจากภัยออนไลน์ที่เข้าถึงตัวเด็กได้อย่างรวดเร็วแล้ว อีสปอร์ต (E-sports) หรือ การแข่งขัน
วิดีโอเกมออนไลน์ หรือ เกมอิเล็กทรอนิกส์ ก็กําลังได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางและส่งผลกระทบต่อเด็ก
ไม่น้อย ปัจจุบันกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา โดยคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้
รับรองให้สมาคมไทยอีสปอร์ต เป็นสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย และทําให้อีสปอร์ตได้รับการ
รับรองให้เป็นกีฬา ในขณะที่สถาบันต่างๆ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเยียวยารักษาภาวะติดเกมในเด็ก ก็กําลังทํา
หน้าที่ร่วมกับผู้ปกครองอย่างหนักเช่นกัน
เมื่อพิจารณาในภาพรวม เกม หมายถึง กิจกรรมการแข่งขันทุกประเภทที่ออกแบบให้เล่นผ่าน
อุปกรณ์อิเล็คทรอนิคส์ หรือบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซึ่งหมายรวมถึง การ
แข่งขันวิดีโอเกม หรือการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์เพื่อชิงรางวัล หรืออีสปอร์ต โดยอาจมีผู้เล่นหลายฝ่าย
(Multiplayers) หรือเป็นเกมแบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรือ เกมที่มีผู้เล่นหลายฝ่าย ที่รับ
จํานวนผู้เล่นได้จํานวนมากในพื้นที่ที่หนึ่ง หรือการจัดกิจกรรมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม หรือกิจกรรมที่เป็นไป
เพื่อสนับสนุน ส่งเสริม โฆษณา ชักจูง เชิญชวน หรือยินยอมให้เกิดการเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับเกมทุก
รูปแบบ
อีสปอร์ต (E-sports) จึงเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์เพื่อชิงรางวัล หรือ เกมที่มีการแข่งขัน
โดยมีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคน เป็นปรากฏการณ์ค่อนข้างใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในกลุ่มคนยุคที่
เติบโตมากับเกมดิจิทัลและอินเตอร์เน็ต สามารถเล่นได้ทั้งบนเครือข่ายปิดและบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
การแข่งขันวีดิโอเกมแบบมีผู้เล่นหลายคนนี้ เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมการเล่นเกมมาเป็นเวลานานแล้ว
แต่นับตั้งแต่ พ.ศ.2553 เป็นต้นมา ความนิยมในการเล่นเกมประเภทนี้เพิ่มขึ้นอย่างมาก เช่น เกม DOTA 2
และเกม League of Legends (LOL)
ความนิยมในอีสปอร์ต ทําให้เกิดการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งกําลังได้รับความนิยมอย่าง
แพร่หลาย โดยเป็นกิจกรรมที่จัดให้มีการประลองความสามารถในการเล่นเพื่อหาทีมที่ชนะ และมีเงินรางวัล
เป็นสิ่งตอบแทน ส่วนใหญ่มักจัดในสถานที่ขนาดใหญ่ที่สามารถจุผู้เข้าชมได้เป็นจํานวนมาก เพราะ
ปัจจุบันอีสปอร์ตไม่ได้เป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปแล้ว แต่กลายเป็นเกมที่มีผู้ชม
ติดตามเป็นจํานวนมาก โดยในปี 2557 มีผู้ชมถึง 12 ล้านคนเข้าชมการจัดการแข่งขันถ่ายทอดสดอีสปอร์ต
ในสหรัฐอเมริกาและยุโรปตะวันตก (Super Data) ในรายงาน Digital Australia Report พ.ศ. 2558 พบว่า
ร้อยละ 42 ของผู้เล่นเกมในออสเตรเลียเข้าชมการจัดการแข่งขันถ่ายทอดสดอีสปอร์ตในรอบ 12 เดือนที่
ผ่านมา นอกจากนี้ อีสปอร์ตยังได้กลายเป็นเกมการแข่งขันแบบเล่นเป็นอาชีพ โดยมีเงินรางวัลรวมสําหรับผู้
แข่งขันในระดับหลายล้านเหรียญสหรัฐ ด้วยเงินรางวัลที่เพิ่มขึ้นและการเติบโตของผู้เข้าชม จึงดึงดูดความ
3

