Page 5 - ESPORT
P. 5
สนใจของอุตสาหกรรมการพนันที่กําลังมองหาผลิตภัณฑ์การพนันและตลาดใหม่ๆ ที่จะสามารถสร้าง
ผลประโยชน์ทางธุรกิจ
จากสภาพการณ์ข้างต้น สิ่งที่หลายฝ่ายต้องการในขณะนี้ คือ การแสดงความรับผิดชอบร่วม
ทางสังคม ในที่นี้หมายถึงทุกฝ่ายในสังคมที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ทั้งการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต การเข้า
เล่น และเข้าชมอีสปอร์ต นโยบายของรัฐ ผู้ประกอบการธุรกิจที่เกี่ยวข้อง และระดับปฏิบัติในพื้นที่ ชุมชน
โรงเรียน และครอบครัว ทุกฝ่ายควรตระหนักรู้ถึงสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องอย่างรอบด้านในทุกมิติเกี่ยวกับอี
สปอร์ต อันหมายรวมถึงผลกระทบทางลบที่อาจเกิดขึ้นต่อเด็ก บริหารจัดการการจัดกิจกรรมอีสปอร์ตอย่าง
สร้างสรรค์ ปลอดภัย ปกป้องคุ้มครองเด็กอย่างเต็มที่และมีประสิทธิภาพ เพื่อให้เกิดสุขภาวะในเด็กซึ่งเป็น
กลุ่มเป้าหมายและในสังคมโดยรวม
หลักการดังกล่าวสอดคล้องกับหลักสากลในการบริหารจัดการประเด็นที่สร้างผลกระทบต่อ
สุขภาวะของคนในสังคม เช่น ประเด็นการบริหารจัดการการพนันอย่างรับผิดชอบ หลักการนี้ต้องครอบคลุม
ถึงการช่วยส่งเสริม สนับสนุน ให้ปัจเจกบุคคล ผู้ประกอบธุรกิจ ผู้กําหนดและบังคับใช้กฎหมาย และผู้มี
หน้าที่เกี่ยวข้อง ได้ทําหน้าที่ร่วมกันในการป้องกันผลกระทบทางลบ และลดอันตรายจากการประกอบ
กิจการดังกล่าวให้เหลือน้อยที่สุด (NCPG Board of Directors, February 2018) นอกจากนี้ สมาคมวิทยุ
และสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน หรือ สสดย. ได้กําหนดให้มีการวิจัยเกี่ยวกับอีสปอร์ตขึ้นเมื่อ พ.ศ.2560-2561
ในมิติที่เป็นการรับมือกับกระแสความนิยมอีสปอร์ตในหมู่วัยรุ่นทั่วโลก ไม่เว้นแม้ประเทศไทย ผลวิจัยพบว่า
ยังมีความกังวลจากพ่อแม่ผู้ปกครอง นักวิชาการ และนักเล่นเกม เกี่ยวกับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ดังนี้
1. พ่อแม่ผู้ปกครอง ยังต้องการทราบข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตเพื่อใช้ในการทําความเข้าใจ สื่อสาร
กับลูก และประกอบการตัดสินใจที่จะให้เกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของลูกหลานตนเอง
2. นักวิชาการ เห็นว่าควรให้ความสนใจการกํากับดูแลการจัดการแข่งขันที่ปลอดภัยและปกป้อง
คุ้มครองเด็ก ควรมีการจัดการผลประโยชน์ทางธุรกิจที่ไม่แสวงหาประโยชน์จากความไร้เดียงสาของเด็ก
รวมถึงมาตรการส่งเสริมให้พ่อแม่ ผู้ปกครอง ตลอดจนเด็กและเยาวชน รู้เท่าทันสื่อหรือเกมต่อสู้ออนไลน์
เหล่านี้ด้วย
3. นักเล่นเกม มีประเด็นที่สนใจและกังวล คือ การใช้เวลาสําหรับการเล่นอาจนําไปสู่พฤติกรรม
เสพติด สุขภาพและการเรียนหรือการงานที่เสียไป เสียโอกาสจริงๆ ที่จะสร้างรายได้จากการเล่นเกมจนเป็น
อาชีพเมื่อเปรียบเทียบกับรายจ่ายและเวลาที่เสียไป และการสนับสนุนเงินเดือนหรือเงินรางวัล ที่ยังมีน้อย
อยู่สําหรับประเทศไทย
จากผลวิจัยข้างต้น แสดงให้เห็นว่ายังมีพื้นที่ที่จําเป็นต้องมีการศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม เพื่อศึกษา
ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อสุขภาวะเด็ก ซึ่งเป็นวัยที่ต้องการการเติบโตตามพัฒนาการอย่างสมบูรณ์ในทุกด้าน
พร้อมมาตรการรับมือของทุกภาคส่วน และแนวปฏิบัติที่ผู้ประกอบการธุรกิจเกมต่อสู้ออนไลน์จําเป็นต้อง
สร้างขี้น เพื่อแสดงออกถึงความรับผิดชอบร่วมกัน ในการจัดการกับการเข้ามาของการแข่งขันอีสปอร์ตที่
4

