Page 5 - ESPORT
P. 5

สนใจของอุตสาหกรรมการพนันที่กําลังมองหาผลิตภัณฑ์การพนันและตลาดใหม่ๆ ที่จะสามารถสร้าง

               ผลประโยชน์ทางธุรกิจ

                       จากสภาพการณ์ข้างต้น  สิ่งที่หลายฝ่ายต้องการในขณะนี้ คือ การแสดงความรับผิดชอบร่วม
               ทางสังคม ในที่นี้หมายถึงทุกฝ่ายในสังคมที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ทั้งการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต การเข้า

               เล่น และเข้าชมอีสปอร์ต นโยบายของรัฐ  ผู้ประกอบการธุรกิจที่เกี่ยวข้อง และระดับปฏิบัติในพื้นที่ ชุมชน

               โรงเรียน และครอบครัว ทุกฝ่ายควรตระหนักรู้ถึงสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องอย่างรอบด้านในทุกมิติเกี่ยวกับอี

               สปอร์ต อันหมายรวมถึงผลกระทบทางลบที่อาจเกิดขึ้นต่อเด็ก บริหารจัดการการจัดกิจกรรมอีสปอร์ตอย่าง
               สร้างสรรค์ ปลอดภัย ปกป้องคุ้มครองเด็กอย่างเต็มที่และมีประสิทธิภาพ เพื่อให้เกิดสุขภาวะในเด็กซึ่งเป็น

               กลุ่มเป้าหมายและในสังคมโดยรวม

                       หลักการดังกล่าวสอดคล้องกับหลักสากลในการบริหารจัดการประเด็นที่สร้างผลกระทบต่อ

               สุขภาวะของคนในสังคม เช่น ประเด็นการบริหารจัดการการพนันอย่างรับผิดชอบ หลักการนี้ต้องครอบคลุม

               ถึงการช่วยส่งเสริม สนับสนุน ให้ปัจเจกบุคคล ผู้ประกอบธุรกิจ ผู้กําหนดและบังคับใช้กฎหมาย และผู้มี
               หน้าที่เกี่ยวข้อง ได้ทําหน้าที่ร่วมกันในการป้องกันผลกระทบทางลบ และลดอันตรายจากการประกอบ

               กิจการดังกล่าวให้เหลือน้อยที่สุด (NCPG Board of Directors, February 2018) นอกจากนี้ สมาคมวิทยุ

               และสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน หรือ สสดย. ได้กําหนดให้มีการวิจัยเกี่ยวกับอีสปอร์ตขึ้นเมื่อ พ.ศ.2560-2561

               ในมิติที่เป็นการรับมือกับกระแสความนิยมอีสปอร์ตในหมู่วัยรุ่นทั่วโลก ไม่เว้นแม้ประเทศไทย ผลวิจัยพบว่า
               ยังมีความกังวลจากพ่อแม่ผู้ปกครอง นักวิชาการ และนักเล่นเกม เกี่ยวกับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ดังนี้

                       1. พ่อแม่ผู้ปกครอง ยังต้องการทราบข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตเพื่อใช้ในการทําความเข้าใจ  สื่อสาร

               กับลูก และประกอบการตัดสินใจที่จะให้เกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของลูกหลานตนเอง

                       2. นักวิชาการ เห็นว่าควรให้ความสนใจการกํากับดูแลการจัดการแข่งขันที่ปลอดภัยและปกป้อง
               คุ้มครองเด็ก ควรมีการจัดการผลประโยชน์ทางธุรกิจที่ไม่แสวงหาประโยชน์จากความไร้เดียงสาของเด็ก

               รวมถึงมาตรการส่งเสริมให้พ่อแม่ ผู้ปกครอง ตลอดจนเด็กและเยาวชน รู้เท่าทันสื่อหรือเกมต่อสู้ออนไลน์

               เหล่านี้ด้วย

                       3. นักเล่นเกม มีประเด็นที่สนใจและกังวล คือ การใช้เวลาสําหรับการเล่นอาจนําไปสู่พฤติกรรม

               เสพติด สุขภาพและการเรียนหรือการงานที่เสียไป เสียโอกาสจริงๆ ที่จะสร้างรายได้จากการเล่นเกมจนเป็น
               อาชีพเมื่อเปรียบเทียบกับรายจ่ายและเวลาที่เสียไป และการสนับสนุนเงินเดือนหรือเงินรางวัล ที่ยังมีน้อย

               อยู่สําหรับประเทศไทย

                       จากผลวิจัยข้างต้น แสดงให้เห็นว่ายังมีพื้นที่ที่จําเป็นต้องมีการศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม เพื่อศึกษา

               ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อสุขภาวะเด็ก ซึ่งเป็นวัยที่ต้องการการเติบโตตามพัฒนาการอย่างสมบูรณ์ในทุกด้าน
               พร้อมมาตรการรับมือของทุกภาคส่วน และแนวปฏิบัติที่ผู้ประกอบการธุรกิจเกมต่อสู้ออนไลน์จําเป็นต้อง

               สร้างขี้น เพื่อแสดงออกถึงความรับผิดชอบร่วมกัน ในการจัดการกับการเข้ามาของการแข่งขันอีสปอร์ตที่



                                                            4
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10