Page 13 - ESPORT
P. 13
แข่งกันยาวนานได้ นับว่าเป็นการฝึกนําความกดดันมาแปรเปลี่ยนเป็นแรงขับในการต่อสู้
2.1.4 ความรู้สึกว่าเกมคือเพื่อน เมื่อเด็กเข้าไปสู่โลกของเกม สามารถคุยกับเกมและคน
ในเกมรู้เรื่อง จึงมักเข้าใจว่าเกมนั้นเข้าใจตนเองมากกว่าใคร ดังนั้น ผู้สนับสนุนจึงต้องมีความ
เข้าใจและคอยให้คําปรึกษา แนะนํา เมื่อเกิดความเข้าใจแล้วจึงกลับมาแก้ไขปัญหาที่ครอบครัว
การได้รับแรงเสริมจากผู้สนับสนุนที่ถูกต้อง จะทําให้เด็กเกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้น มีความเข้าใจตนเอง
เข้าใจโลก และสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตใจได้
ทั้งนี้ ในกลุ่มธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต มักไม่ได้ฝึกให้เด็กได้คํานึงถึงผลกระทบที่อาจเกิด
ขึ้นกับตัวเองตั้งแต่ต้น แต่จะใช้กระบวนการที่ขึ้นอยู่กับความต้องการของเด็ก กล่าวคือ หากเด็กต้องการ
เอาชนะ ผู้สนับสนุนจะนําเอาศักยภาพของเด็กที่มีความมุ่งมั่น มาปลูกฝังเข้ากับวิธีคิดว่าจะได้เงินเป็น
ผลลัพธ์ จึงมีวิธีจูงใจเด็ก วางเงื่อนไขในการสร้างความแข็งแกร่งและมีวินัยด้วยการฝึกซ้อมอย่างน้อยไม่ตํ่า
กว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน ส่วนกลุ่มเด็กที่ต้องการการมีทีม ผู้สนับสนุนจะปลูกฝังความมีวินัย รู้แพ้รู้ชนะ และ
จัดสรรเวลาซ้อมให้
2.2 ผลกระทบทางลบ
2.2.1 ผลกระทบจากความรุนแรงในเกม เกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรุนแรง หรือทําให้
เด็กต้องสัมพันธ์กับความรุนแรง ส่งผลต่ออารมณ์และพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงของเด็ก เพราะเด็ก
เล็กยังจําแนกระหว่างสิ่งที่เห็นกับความเป็นจริงไม่ค่อยได้ จึงอาจจะทําให้เกิดความหวาดกลัว บาง
รายเป็นโรคซึมเศร้าและเกิดอาการวิตกกังวลต่างๆ ได้
2.2.2 พฤติกรรมก้าวร้าวทั้งทางร่างกายและวาจา เด็กที่หมกมุ่นกับการเล่นเกม มักจะ
ควบคุมตัวเองไม่ได้ มีความอดทนตํ่า รอคอยสิ่งที่ต้องใช้เวลาได้ไม่นาน และเกิดอารมณ์หงุดหงิด
โมโหที่พร้อมจะพิมพ์ด่าผู้อื่นได้ทันที เป็นต้น
2.2.3 การเสพติดชัยชนะในเกม เด็กจะรู้สึกว่าชีวิตนี้ติดอยู่กับการแข่งขันและการ
เอาชนะ ต้องการสะสมชัยชนะไปเรื่อยๆ โดยไม่ได้มองว่าเกมเป็นกีฬาที่เล่นสนุกกับเพื่อน และเริ่ม
เกิดความท้าทายในการแสดงพฤติกรรมบางอย่างที่เสี่ยงอันตราย
2.2.4 การกระทําความผิดต่างๆ เด็กที่เล่นเกมมากๆ และจําเป็นต้องเติมเงินเพื่อซื้อ
12

