Page 14 - ESPORT
P. 14

สิ่งของ หรือ  Skin Items ต่างๆ เช่น อาวุธ และเสื้อเกราะในเกม บางครั้งหากมีเงินไม่เพียงพอก็มัก

                       ใช้วิธีอดข้าว มีพฤติกรรมลักขโมยเพื่อเติมเงิน หลอกลวง หลอกล่อ รีดไถเงินผู้อื่น บ่อยครั้งในเกม

                       จะมีพนันแอบแฝงอยู่ระหว่างการแข่งขัน เช่น การพนันกันว่าใครจะเป็นฝ่ายชนะ และกี่คะแนน


                       ด้วยเหตุนี้ปัญหาพนันจึงตามมา รวมไปถึงปัญหาความละโมบ ที่นําไปสู่การล่อลวงทางเพศหรือ

                       เต็มใจขายบริการทางเพศเพื่อแลกกับสิ่งของ หรือ Items ที่ต้องการ


                              2.2.5 พฤติกรรมการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ (Cyberbullying) เด็กอาจเกิดปัญหา

                       เรื่องโรคซึมเศร้า วิตกกังวล ความเครียด ความกดดัน ความคิดอยากตายหรืออยากฆ่าตัวตาย


                       โดยเฉพาะเวลาที่เด็กอยากเล่นและไม่ได้เล่น ก็มักขู่ว่าจะฆ่าตัวตายหากไม่ได้เล่น ซึ่งบางครั้งไม่ใช่

                       การขู่ แต่คิดแบบนั้นจริงๆ เด็กจะรู้สึกว่าชีวิตนี้พังหมดแล้ว ไม่มีอะไรเหลือแล้ว การที่ไม่สามารถ

                       แยกแยะระหว่างความจริงกับความฝันอาจทําให้เด็กคิดสั้นจบชีวิต หรือคิดอยากทําร้ายคนอื่น

                       โดยเฉพาะกับคนที่ขัดขวางไม่ให้เล่นเกม



                               2.2.6 ปัญหาการเรียนที่เกิดจากการมีสมาธิสั้น เด็กติดเกมมักมีปัญหาเรื่องการขาด

                       สมาธิ มีพฤติกรรมที่วอกแวกง่ายจนเรียนไม่รู้เรื่อง ประกอบกับขาดความรับผิดชอบ ไม่ส่งงาน หลับ

                       ในห้องเรียน ทําให้ผลการเรียนลดลง บางกรณีเด็กที่เป็นนักกีฬาอีสปอร์ต จะต้องซ้อมกันวันละ 12-

                       16 ชั่วโมง จึงมีผลกระทบต่อการเรียนอย่างแน่นอน เช่น ถูกให้ออก พักการเรียนชั่วคราว หรือ

                       ลาออกจากมหาวิทยาลัย



                               2.2.7 การเล่นเกมจนเกินความสนุก ความจริงจังเกินสนุกจะกลายเป็นความตึง

                       เครียด ล้า และอาจนําไปสู่อารมณ์เกรี้ยวกราดฉุนเฉียวได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเด็กไม่สามารถ

                       รักษาความสมดุลให้ตัวเองได้จะเกิดความหงุดหงิดต่อความพ่ายแพ้ หรือฮึกเหิมเมื่อเกิดชัยชนะ

                       ขาดการเรียนรู้เกี่ยวกับการแพ้หรือชนะอย่างเท่าทัน



                               2.2.8 ความสามารถในการปรับตัวในสังคม ภายหลังจากที่ประสบความสําเร็จแล้ว

                       เด็กจะสามารถสร้างความแข็งแกร่งทางจิตใจได้ แต่ในขณะเดียวกันก็มีกลุ่มที่รู้สึกสูญเสีย ไม่มั่นใจ

                       ในตัวเอง ทําทีมได้ไม่ถึงฝัน ผู้สนับสนุนต้องสอนให้เห็นว่ายังมีทางอื่นที่ยังสามารถร่วมอยู่ในวงการ

                       อีสปอร์ตได้ เด็กยังสามารถเอาดีทางด้าน Live Steaming เล่นเกมโชว์ หรือเป็นนักเขียน เนื้อหา

                       หรือ Content ส่งให้บริษัท ก็สามารถสร้างรายได้ให้ตัวเองได้เช่นกัน





                                                           13
   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19