Page 16 - ESPORT
P. 16
4. ผลกระทบต่อสังคม
4.1 ผลกระทบทางบวก
4.1.1 การมีโอกาสได้พบเพื่อนใหม่ โดยเฉพาะเพื่อนต่างชาติ มีการฝึกการทํางานเป็น
ทีม
4.1.2 การมีโอกาสได้เรียนรู้การใช้ภาษาอังกฤษ โดยเป็นโอกาสในการพูดคุยกับเพื่อน
ในเกม
4.1.3 การมีโอกาสได้ฝึ กทักษะการวางแผน ในเกมประเภทที่มีการวางยุทธศาสตร์ใน
การแข่งขัน เด็กจะมีโอกาสร่วมกันฝึกคิด ฝึกวางแผนเพื่อให้ได้มาซึ่งชัยชนะ
4.1.4 การเปิดโอกาสให้มีการจ้างงาน ซึ่งสอดคล้องกับนโยบายไทยแลนด์ยุค 4.0 เด็ก
และเยาวชนที่ได้รับการพัฒนาทักษะในเกมออนไลน์ สามารถต่อยอดไปเป็นผู้พัฒนาเกม หรือผู้
แข่งขันเกมที่มีรายได้ต่อไป
4.1.5 การก้าวข้ามข้อจํากัดเพื่อสร้างโอกาสให้ตนเอง เด็กเยาวชนทุกคนที่สามารถ
เล่นเกมได้ สามารถเข้าร่วมเป็นสมาชิกในสังคมเกมออนไลน์ได้อย่างเท่าเทียม แม้จะมีข้อจํากัด
ด้านร่างกาย เพศ อายุ และพื้นที่ ก็ตาม
4.1.6 การมีตัวตนในสังคม การเล่นเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยม ทําให้เด็กมีประเด็น
พูดคุย แลกเปลี่ยนกับเพื่อนที่เล่นเกมออนไลน์ด้วยกันได้ เกมออนไลน์จึงเป็นช่องทางสําหรับเด็ก
และเยาวชนในการเข้าสังคมอีกรูปแบบหนึ่ง
4.2 ผลกระทบทางลบ
4.2.1 การเลียนแบบพฤติกรรมที่ใช้ในเกม การเลียนแบบ ได้แก่ การโกงเกม การเอา
เปรียบเพื่อน เช่น เห็นเพื่อนตีมอนส์เตอร์จนใกล้ตาย แล้วเข้าไปร่วมตีจนได้ของรางวัลมาเป็นของ
ตัวเอง หรือการเก็งกําไรเกินควร เช่น การตั้งราคาสินค้าที่ได้มาในเกมสูงกว่าความเป็นจริงมาก
4.2.2 พฤติกรรมติดเพื่อน เด็กในระดับชั้นมัธยมศึกษา อาจไปเล่นเกมกับเพื่อน และเชื่อ
เพื่อนมากกว่าพ่อแม่ผู้ปกครอง มีแนวโน้มที่จะชวนกันไปทําในสิ่งที่ไม่เหมาะสม ดูสื่อลามก หรือสื่อ
ที่ผิดกฎหมายตามมาในภายหลัง เด็กเข้าใจผิดว่าการมีเพื่อนในเกมออนไลน์จํานวนมากถือว่าเป็น
คนมีสังคมกว้าง โดยไม่ได้ตระหนักว่าเพื่อนออนไลน์ต่างจากเพื่อนในสังคมจริงอย่างไร
15

