Page 25 - ESPORT
P. 25
ร่างกาย เรื่องจิตใจ สําหรับเรื่องของสังคมซึ่งมีมุมมองต่างกันระหว่างสังคมเด็กและสังคมผู้ใหญ่ ทั้งสอง
ฝ่ายอาจต้องทําความเข้าใจซึ่งกันและกัน แสดงความห่วงใยในมุมมองของผู้ใหญ่ เข้าใจความชัดเจนใน
เป้าหมายของเด็ก และไม่ได้หมายความว่าเด็กติดเกมจะเป็นเด็กไม่ดีเสมอไป
บทบาทของหน่วยงานหลักที่เกี่ยวข้อง
1. กระทรวงศึกษาธิการ จัดทําข้อมูลและร่วมรณรงค์ สร้างความตระหนักต่อผลกระทบจากการ
เล่นเกมออนไลน์และอีสปอร์ตต่อเด็กและเยาวชน เพื่อให้เด็กนักเรียน นักศึกษา และผู้ปกครอง ตระหนักถึง
ผลกระทบที่อาจจะเกิดขึ้น ผ่านช่องทางต่างๆ ของกระทรวง
2. สื่อมวลชน ในฐานะหน่วยงานที่มีบทบาทสื่อสารข้อเท็จจริง ควรให้ข้อมูลสถานการณ์ที่
เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ดังนี้
1.1) การจัดทํารายงานพิเศษเพื่อป้องกันผลกระทบในเชิงบวกและสื่อสารอย่าง
ต่อเนื่อง (campaign) โดยเนื้อหาการนําเสนอควรต้องกล่าวถึงผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์และอี
สปอร์ตให้มากขึ้น และเสนอทางออกในการแก้ปัญหาหรือในมุมมองที่เป็นแง่บวก ซึ่งจะเป็นโอกาสในการ
เชิญชวนหน่วยงานหรือผู้ที่ต้องการมีส่วนร่วมให้มากขึ้น
1.2) การนําเสนอข้อมูลสถานการณ์บทเรียนการดําเนินงานป้องกันแก้ไขของ
หน่วยงานต่างๆ โดยเผยแพร่ข้อมูลการดําเนินงานของหน่วยงานรัฐ ภาคประชาสังคม หรือ เครือข่าย
ผู้ปกครอง เด็กและเยาวชน เพื่อให้มีการสื่อสารถึงรูปแบบและแนวทางในการป้องกันแก้ไขปัญหา นําไปสู่
การขยายผลไปประยุกต์กับการทํางานในพื้นที่ของตนเอง และร่วมเผยแพร่ช่องทางที่ผู้ปกครองหรือเด็กและ
เยาวชนที่ได้รับผลกระทบ จะสามารถขอความช่วยเหลือได้
1.3 การนําเสนอเนื้อหาในลักษณะสื่อสารกิจกรรมการแข่งขันเท่านั้น สื่อมวลชน
สามารถนําเสนอเนื้อหาสาระของการจัดกิจกรรมได้ แต่ไม่ควรเข้าไปเป็นเจ้าภาพในการจัดกิจกรรม หรือ
นําเสนอเนื้อหาที่เป็นการเชิญชวน แนะนําตัวละครในเกม หรือเทคนิควิธีการการเล่นเกมออนไลน์ให้ชนะ
ซึ่งจะกลายเป็นการประชาสัมพันธ์เชิญชวนให้เด็กและเยาวชนเข้ามาเล่นเกมออนไลน์เป็นจํานวนมาก
24

