Page 25 - ESPORT
P. 25

ร่างกาย เรื่องจิตใจ สําหรับเรื่องของสังคมซึ่งมีมุมมองต่างกันระหว่างสังคมเด็กและสังคมผู้ใหญ่ ทั้งสอง

               ฝ่ายอาจต้องทําความเข้าใจซึ่งกันและกัน แสดงความห่วงใยในมุมมองของผู้ใหญ่ เข้าใจความชัดเจนใน

               เป้าหมายของเด็ก และไม่ได้หมายความว่าเด็กติดเกมจะเป็นเด็กไม่ดีเสมอไป



               บทบาทของหน่วยงานหลักที่เกี่ยวข้อง


                       1. กระทรวงศึกษาธิการ จัดทําข้อมูลและร่วมรณรงค์ สร้างความตระหนักต่อผลกระทบจากการ

               เล่นเกมออนไลน์และอีสปอร์ตต่อเด็กและเยาวชน เพื่อให้เด็กนักเรียน นักศึกษา และผู้ปกครอง ตระหนักถึง

               ผลกระทบที่อาจจะเกิดขึ้น ผ่านช่องทางต่างๆ ของกระทรวง



                       2. สื่อมวลชน  ในฐานะหน่วยงานที่มีบทบาทสื่อสารข้อเท็จจริง ควรให้ข้อมูลสถานการณ์ที่

               เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ดังนี้


                              1.1) การจัดทํารายงานพิเศษเพื่อป้องกันผลกระทบในเชิงบวกและสื่อสารอย่าง

               ต่อเนื่อง (campaign) โดยเนื้อหาการนําเสนอควรต้องกล่าวถึงผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์และอี

               สปอร์ตให้มากขึ้น และเสนอทางออกในการแก้ปัญหาหรือในมุมมองที่เป็นแง่บวก ซึ่งจะเป็นโอกาสในการ


               เชิญชวนหน่วยงานหรือผู้ที่ต้องการมีส่วนร่วมให้มากขึ้น


                              1.2) การนําเสนอข้อมูลสถานการณ์บทเรียนการดําเนินงานป้องกันแก้ไขของ

               หน่วยงานต่างๆ โดยเผยแพร่ข้อมูลการดําเนินงานของหน่วยงานรัฐ ภาคประชาสังคม หรือ เครือข่าย

               ผู้ปกครอง เด็กและเยาวชน เพื่อให้มีการสื่อสารถึงรูปแบบและแนวทางในการป้องกันแก้ไขปัญหา นําไปสู่

               การขยายผลไปประยุกต์กับการทํางานในพื้นที่ของตนเอง และร่วมเผยแพร่ช่องทางที่ผู้ปกครองหรือเด็กและ

               เยาวชนที่ได้รับผลกระทบ จะสามารถขอความช่วยเหลือได้



                              1.3  การนําเสนอเนื้อหาในลักษณะสื่อสารกิจกรรมการแข่งขันเท่านั้น สื่อมวลชน

               สามารถนําเสนอเนื้อหาสาระของการจัดกิจกรรมได้ แต่ไม่ควรเข้าไปเป็นเจ้าภาพในการจัดกิจกรรม  หรือ

               นําเสนอเนื้อหาที่เป็นการเชิญชวน แนะนําตัวละครในเกม หรือเทคนิควิธีการการเล่นเกมออนไลน์ให้ชนะ

               ซึ่งจะกลายเป็นการประชาสัมพันธ์เชิญชวนให้เด็กและเยาวชนเข้ามาเล่นเกมออนไลน์เป็นจํานวนมาก













                                                           24
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30