Page 30 - ESPORT
P. 30
ในการเรียน จัดการเวลาไม่ได้ นอนดึก ส่งผลต่อปัญหาสุขภาพ และปัญหาด้านการศึกษา
2.2 การเล่นเกมการต่อสู้เป็นหลักอย่างต่อเนื่อง อาจจะก่อให้เกิดปัญหาด้านอารมณ์ และมักจะ
เป็นปัญหาในการพูดคุยกับพ่อแม่
3. สัดส่วนของจํานวนเด็กติดเกมในประเทศไทย
3.1 จากการรวบรวมข้อมูลสถิติการบําบัดรักษา หากเป็นเรื่องการติดเกมโดยตรง อาจจะยังไม่มาก
แต่ทุกกรณีที่มาปรึกษาจิตแพทย์ มักจะมีเรื่องเกมด้วย และมีจํานวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ โดยมีข้อค้นพบถึง
ปัจจัยของผู้ที่เข้ามารับการรักษา คือ พ่อแม่และเด็กไม่เห็นว่าการเล่นเกมออนไลน์เป็นปัญหา พ่อแม่
ผู้ปกครองไม่ได้ดูแลเอาใจใส่ ในขณะที่เด็กก็เล่นเพราะความสนุกสนานโดยไม่ได้คิดคํานึงถึงผลกระทบด้าน
อื่นในระยะยาว
3.2 จากข้อมูลของผู้เข้ามารับการรักษาด้วยโรคติดเกมของโรงพยาบาลศิริราช พบว่า ในรอบ 7 ปี
ที่ผ่านมา เพิ่มขึ้น 400% คือ 4 เท่า แต่จากรายงานเบื้องต้นในสถานพยาบาลบางแห่ง พบว่ามีอัตราส่วน
เพิ่มขึ้นถึง 7 เท่า ในรอบ 2-3 ปีที่ผ่านมา
4. ผลกระทบต่อมุมมองของเด็กจากการเปลี่ยนคําว่า เกมออนไลน์ เป็น อีสปอร์ต
เมื่อเปลี่ยนคําว่า "เกมออนไลน์” เป็นคําว่า “อีสปอร์ต” พบว่าเด็กเกิดมุมมองในการรับรู้ที่
เปลี่ยนแปลงไป ดังนี้
4.1 การเปลี่ยนจากคําว่าเกมออนไลน์ เป็น อีสปอร์ต ในคํานิยามที่เป็นกีฬา ส่งผลทําให้เกิดมุมมอง
ว่าเป็นสิ่งดี ทําให้ร่างกายแข็งแรง พ่อแม่ผู้ปกครองก็ให้การยอมรับ เช่นเดียวกับการเล่นกีฬาอื่นๆ ในขณะที่
เกมออนไลน์ มักมีภาพของการเป็นผู้ร้ายของสังคม เด็กที่เล่นเกมจึงนําคํานิยามที่เปลี่ยนแปลงไปนี้มาเป็น
ข้ออ้างกับพ่อแม่ผู้ปกครองเพื่อออกไปเล่นเกมข้างนอก
4.2 การสร้างภาพให้เห็นว่าอีสปอร์ตมีแต่ผลในเชิงบวก อาจจะทําให้ไม่มีการกําหนดมาตรการและ
ควบคุมความปลอดภัย และที่น่ากังวลก็คือ ผู้ปกครองก็จะไม่ทราบถึงผลกระทบ และไม่สามารถดูแลเด็ก
และเยาวชน ให้ปลอดภัย ทั้งในเรื่องการพักผ่อน การจัดการเวลาเล่น และการคํานึงถึงความพร้อมที่
เกี่ยวข้อง
29

