Page 72 - ESPORT
P. 72
เล่นเกมเพื่อไปเป็นนักกีฬา พอมีผลกระทบเกิดขึ้น ไม่ว่าเด็กไปทําผิดอะไร ผู้ปกครองรู้แค่ว่าเล่นเกม แต่
ผู้ปกครองไม่รู้ว่าเป็นการเล่นเกม online ที่ทั้งเติมเงิน ทั้งชิงเงินรางวัล เพราะฉะนั้นสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ต้อง
สื่อสารให้ตรง
ล่าสุดของข่าวที่สหพันธ์โอลิมปิกของเยอรมันจะมีช่องแบ่งเลย ระหว่าง E-Gaming กับ Sport แล้ว
E-Sport ไม่ใช่ Sport เป็น E-Gaming ซึ่งเหตุผลอาจจะต้องไปตามดูของที่สหพันธ์โอลิมปิกเยอรมัน ซึ่งเป็น
เหตุผลทางธุรกิจเสียเป็นส่วนใหญ่ แล้วในเรื่องของการไม่มี function body ในเรื่องของลิขสิทธิ์ และการที่
ไม่ได้มีในลักษณะของกีฬาตามปรัชญากีฬา สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ต่างประเทศเท่าที่หมออ่านดูหรือแม้แต่
งานวิจัยต่าง ๆ ผลกระทบค่อนข้างมาก ก็ได้มีการ review เป็นระบบ Meta-analysis
หลายประเทศ เช่น จีน เบลเยี่ยม อเมริกา ไต้หวัน อังกฤษ พบว่าจํานวนประชากรโดยเฉพาะอย่าง
ยิ่ง college student คือในช่วงต้นของวัยเริ่มจะทํางานหรือวัยนักศึกษา วัยอุดมศึกษา มีปัญหาเรื่องของ
การติดเกมหรือว่า gaming disorder ซึ่งองค์การอนามัยโลกประกาศว่าเป็นโรคติดเกมเป็นโรคทางจิตเวช
ชนิดหนึ่ง เพื่อให้ผู้ที่ได้รับผลกระทบได้เข้าถึงในเรื่องการบริการการรักษาที่มากขึ้น เพราะฉะนั้นพอมี smart
phone มันเหมือนกลับกลายเป็นอุปกรณ์เสพติด แต่ว่าตัว content มันคือตัวที่ทําให้เราติด ตัว content คือ
เนื้อหา ไม่ว่าจะเป็น game หรือ social media มันทําให้เราติด คือถ้าเราไม่รู้เท่าทันแล้วก็ทําให้เกิดติดใจได้
ง่าย แล้วกลายไปเป็นอาการเสพติด และกลายเป็นการติดที่เลิกได้ยากในที่สุด
เคยอ่านข่าวเหมือนกันที่บอกว่าติดเกมเลิกง่ายมาก ไม่จริงเลย เพราะเลิกยากมาก เพราะฉะนั้นที่
เจอที่ติดระยะเวลายาวนานที่สุดคือ 83 เดือน คือ 7 ปี สลับกันไป มีช่วงที่หาย แต่ก็มีช่วงที่กลับมาติดซํ้า
และแต่ละครั้งที่ติดคุณพ่อคุณแม่ทุกข์ใจค่อนข้างมาก เพราะผลกระทบคือ ไปเรียนไม่ได้ พอเลิกติดก็ไป
เรียนได้ช่วงระยะเวลาหนึ่ง แล้วก็กลับมาเล่นใหม่ ก็มาติดอีก เพราะฉะนั้นสิ่งที่สําคัญคือเมื่อคุณเริ่มจะติด
ต้องพยายามป้องกันไม่ให้ติดเยอะ กับอีกอันคือเมื่อคุณเลิกได้แล้ว พยายามอย่าไปติดซํ้า เพราะมันจะกลับ
เข้าสู่วงจรเดิม แต่ก็ต้องมีกําลังใจอย่างมากที่จะหักห้ามใจแล้วคุมตัวเองให้ดี
สัดส่วนของเด็กที่มาพบด้วยโรคอื่นกับด้วยโรคติดเกม สัดส่วนต่างกันมากน้อยอย่างไร
บอกได้ชัดเลยว่าปัญหานําคือมาด้วยการติดเกม ถ้าเมื่อ 5 ปีที่แล้ว อาจจะไม่ค่อยมาก สถาบันทํา
เรื่องติดเกมมา 10 ปีแล้ว แต่ตอนนั้นเทคโนโลยีไม่ได้เข้าถึงเร็วขนาดนี้ ยังเป็นยุค cyber ใหม่ ๆ ยังเป็นเกม
อย่างเช่น Raknarok หรือว่ายังเป็นยุค cyber อยู่ แต่ว่าตอนนี้เป็นยุค digital ทุกคนเข้าถึงได้ง่าย
จํานวนในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา ในแต่ละปีมากขึ้นเป็นเท่า ๆ แล้วปีนี้สูงที่สุดคือ 7 เท่า ไล่มาตั้งแต่
บริการทางโทรศัพท์ telephone counselling คัดกรอง มาจนถึงพบจิตแพทย์ แล้วปริมาณของผู้รับบริการ
เพิ่มสูงขึ้น เราให้บริการเพิ่มขึ้น 3.8 เท่า ในขณะที่บุคลากรเท่าเดิม ต้องทํางานหนักขึ้น เพราะฉะนั้นการ
ส่งเสริมป้องกันจึงเป็นสิ่งที่ทําแล้วมีความคุ้มค่ากว่า เช่น media information digital literacy หรือว่าการ
เล่นเกมที่ปลอดภัย รวมถึงการใช้ social media ที่ไม่มีผลกระทบที่ตามกลับมาทําร้ายตัวเองในภายหลัง
71

